今日の進行具合。 

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宝箱~♪
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パカ!

一日にいっこ、要素を増やす。
今日は、宝箱を作ってみた。
中身はまだ空っぽでした。

蓋を開けると、透明になって消滅するよ。
ここは、ちょっと頑張った。

ポイズンピンクが、ゲームの評価サイトやアマゾンで酷評されて吹いた。
評価Fって・・・まあ、操作性の悪さとか作業展開は気になってはいたけれど、でも、それでもこの世界観は好き。惜しい作品だったな。でもオススメはできない。
シミュレーションゲームは、コーエーさんと日本一ソフトウエアあたりのを遊ぶのが吉。
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[2008/09/30 14:02] 未分類 | TB(0) | CM(2)

ミニマップに輪郭線を書いてみた。 

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あと向いている方角がわかるように、なにか印でもつけよう。


[2008/09/27 19:27] 未分類 | TB(0) | CM(2)

ゴブリン 

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(いろいろ駄文を書いたけど消去)

[2008/09/27 19:01] 未分類 | TB(0) | CM(0)

やっと形になってきた・・・。 

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相変わらず、ゲーム作ってます。
基礎的な部分、戦闘と探索などの一連の流れまで作れるようになりました。
それだけだとあまりに単調なので、いろいろ遊ばせる要素を盛り込んでいきたいです。

・ダンジョンの構造は見ての通り、立方体が並んでるだけのものになりますが、立方体に貼り付けるテクスチャを張り替えることで、景色などを変えていければと考えています。

・作り易さを考えて、ダンジョンも自動生成にすることにしました。・・・といっても、あらかじめパターンの決まっているフロアを、乱数を使って差し替えていく形になります。
あと、もっと、広いマップにしたかったんだけれど、広いマップになると・・・処理速度がアレなことになるので。このぐらいが丁度いいようです。
[2008/09/25 18:11] 未分類 | TB(0) | CM(0)

駄々駄々文々 

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時間の余裕はあるといえば、ある。
ただ忙しいというのは、物理的な拘束時間のことばかりじゃなくて、本来の自分でいられる尺度のことだと思う。大人になるにつれ、それが減ってきているように思える。
義務や責任も果たせる大人でいたいけれど、なるべく、自分でいられる部分を残しておきたい。

なるべく、人の希望には添えたいけれど、そうはならない場合もある。
こんなことを書くのは、懺悔のつもりなのか。すまん。


話は変わって・・・

ポイズンピンクというゲームを買いました。主人公の女の子の、ドSっぷりが良いです。
狼のパートナーと、白髪の少年を下僕に、究極の毒を求めて冒険してます。

何気にイラストにしてみたいけど、髪型が難しくて絶句。
[2008/09/22 17:19] 未分類 | TB(0) | CM(2)

迷路。 

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今、ダンジョン作ってる。
とりあえず立方体を並べただけのシンプル仕様。
余裕があれば、景色や仕掛けもこりたい。

HSPのコンテストに、カラメルプリンを提出してきたけれど、もうひとつぐらい出そうと思って作ってたのがコレ・・・なんだけど、きっと間に合わない。とうふコンテストやふりーむにも、参加してみたかったんだけど、さすがに全部は無理だぁ。あせっても仕方がないので、完成してからどこに出すかを考えよう。
[2008/09/21 17:52] 未分類 | TB(0) | CM(2)

JOKERの今後 

唐突で申し訳ないのですが、大事なお知らせです。たくさんの応援とか協力があって、運営をできているジョーカーですが、勝手ながら、次で最後にしようと考えています。色々やりたいことが増え、そちらに専念したいと思うようになりました。個人的な都合で申し訳ないです。

あと、連絡先アドレスを変更しました。それも含め、改めてサイトの方で告知させていただきます。
[2008/09/13 21:06] 未分類 | TB(0) | CM(4)

魔法のアイコン色々 

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今日は、ゲームに使う魔法アイコンをいっぱい描いた。
これでもかっていうぐらい、たくさん用意するよ。多分。

[2008/09/13 16:36] 未分類 | TB(0) | CM(0)

あんまり、進展がなくて泣けてくる・・・。 

ゲームつくってます。
しかし、あんまり進み具合はよくなくて泣けてきます。
この10日間でやったことといえば、通常攻撃と魔法だけです。

いろいろシステムを管理しやすいように、魔法やアイテムを自動生成することにしました。
プレイヤー側も、魔法やアイテムを、カスタマイズしたりできるので、遊び手も選択の幅が増えるという、相乗効果を狙いたい・・・と、言葉でいうのは簡単なんですが、実際にやるとなると、やはり大変でした・・・ぎゃ。配列変数と乱数とか入り乱れてます。何が起こるか、結果が予測できない楽しみはありますが、やはり形になるまで試行錯誤しまくりました。


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魔法のシステムはこんな感じです。
最初は「??????」という名前で、使用するまでは、どんな魔法なのか未確定です。

とりあえず使うことを宣言すると「魔法レベル」「対象」「効果」の3つの要素がランダムで決定されていきます。結果に応じて、魔法の名前も確定します。

●「魔法レベル」とは、魔法の強さのことで、成功率や威力の大きさなどに影響します。
●「対象」は、味方一人、味方全員、敵一人、敵全体、全て・・・などなど、効果が現れる対象のことです。乱数のいたずらで、味方にダメージが行ったり、敵が回復したりなんて、用途不明の魔法が生まれることも考えてますが、まだ未定です。
●「効果」は、魔法の効果で、対象にダメージ・・・とか対象のステータスアップとか、色々あります。

こんな調子で使用することを宣言したときに、新しい魔法が生まれます。
その魔法が気に入ればそのまま残し、変なものが生まれたら破棄できます。
それを繰り返し、強力な魔法を探してみるのがこのシステムの醍醐味・・・というきたいことろだけど、どう転ぶんだろうか。不安要素はまだいっぱいある。

確定後の魔法は、使用を続けることで熟練度があがり、魔法レベルアップや、消費MPのコストが下がったりとい恩恵があります。これから実装予定だけれども。

アイテムの場合は、宝箱を開けるときなどに、同じような流れで自動生成するシステムにしたい。
・・・と、イメージは固まってるのだけど、実装できるまでに息切れしないかが心配。

[2008/09/12 17:03] 未分類 | TB(0) | CM(3)

もう秋かぁ。 

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3D画面のRPGを作るための、基礎部分を作っているところ。
RPGは複合的な要素が重なってて、システムが複雑な気がするけれど…ちょっとづつ追加してければ、なんとか。市販と同じようなものを作ろうと思うと息切れしちゃうので、出来る範囲で。

だんだん形になっていくのを見るのが楽しい。
ゲーム作りって、完成後のことよりも、製作過程を楽しめるかどうかが、分かれ道なんじゃないかと思ったりもする。
人生もそうだね。失敗や遠回りを楽しめる人が、明るく生きられるんだと思う。
[2008/09/01 17:08] 未分類 | TB(0) | CM(7)




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