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マテリアルの秘密 

昨日の続き。

マテリアルのパロメータを、スクリプトでいじりたおしたい。
でもどうやるのか、さっぱりだったのですが、ようやくとっかかりを見つけた。昨日。

とっかかりはこれ。線で結んだ箇所が、対応してます。

nazo.jpg

renderer.material.SetColorの()に入れる文字列(引数っていうんだっけ?)を変えてけば色々いじれそう。
その文字列がどこにあるかっていうと、シェーダープログラムのインスペクターの中に。
標準のシェーダーはもちろん、カスタムシェーダーも、スクリプト側で、いじれちゃうのではないか。
色々、試してみたい。

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[2014/09/26 01:26] 未分類 | TB(0) | CM(0)

鏡面シェーダーをスクリプトでいじる。 

マテリアルの色を変える関数があったけど、色以外の要素を変えるにはどうするんだろうーと、ネットめぐりしてました。



鏡面シェーダーの光沢の色や輝き具合に該当する関数は見つけることができました。
動画では、輝き具合に乱数をぶち込んで、ランダムに光る感じにしています。

以下、覚書。

■色を変える関数。RGBAの値を0~1で。
renderer.material.SetColor("_Color", Color(0,0,0,0));

■光の色を変える関数。RGBAの値を0~1で。
renderer.material.SetColor("_SpecColor", Color(0,0,0,0));

■輝きの範囲。値を0~1で。0に近いほうが広範囲。
renderer.material.SetFloat("_Shininess", 1.0f);

JSの場合なので、C#ともうひとつのアレの場合はまた違う記述になると思う。
[2014/09/24 18:02] 未分類 | TB(0) | CM(0)

プロジェクターさん、ごめんなさい。 

WS000000_20140919234412165.jpg
丸影をつけるプロジェクター。ただそれだけのものって決め付けていたのが、今日の反省会。
プロジェクターという名前のとおり、画像を投影する本来の機能を活かせば、結構面白い演出に使えそうです。

半透明のものや、完全に透明なオブジェクトにも、画像を投影するので、それだけで幅広い表現ができそう。
シェーダーやライトに凝るのもいいけど、プロジェクターのことも忘れちゃいけなかったなーと思いました。
プロジェクター、完全に忘れててごめん。許せ。

新機能を追いかけるのもいいけど、すでに知ってる機能で、他の使い道がないかと模索してみるのもいいのではないかと思います。




[2014/09/19 23:58] 未分類 | TB(0) | CM(0)

ラインレンダラさん、ごめんなさい。 

WS000002_20140916023802932.jpg
ラインレンダラという機能の可能性について、見直していました。
2点間の線を引くことができる。ただそれだけで、そんな役に立つ代物ではないと、ガン無視してました。
でもよくよく考えたら色んな使い道があったんだなーと反省。ラインレンダラさん、ごめんなさい。

これと類似したトレイルレンダラという機能があって、残像演出に使うならそっちのほうが良いし、単純にトレイルレンダラの劣化版としか考えてなかったのです。

こういうのは、演出に使うものっていう固定観念があったわけで。

2点間の線を引けるってことは、ゲームシステムに組み込めるじゃないか。
目的地の方角を示す道しるべとか、ヘイト状態の敵のサインとか、そういうのに使えるじゃん。

みんなも、ラインレンダさんに謝るように。
[2014/09/16 02:51] 未分類 | TB(0) | CM(0)

モモモデリング。 

WS000000_201409131859209af.jpg
連休の1日目。嬉しいです。
というわけで、ゴリゴリ製作のほうを進めようと思いました。

画面転換するとき、良い感じの演出を入れたかったんだけど、どうするかずっと迷ってた。
いろいろあって、桃にしました。
桃に乗って、鬼退治に出かけます。



法線マップって作るのめんどくさいけど、ちゃんとやってみると、質感が格段に良くなる。
桃の果物感が出て良い。やっぱめんどくさいからって手を抜いちゃいけないと反省。
[2014/09/13 22:22] 未分類 | TB(0) | CM(0)

ウサギの肌荒れが治った。 

WS000001_201409080201236cc.jpg

いろいろ、設定をいじったら治りました。
それらしいチェックボックスを勘を頼りに押しまくってました。
疲れた。でも治った。なぜ治ったかはわからないまま。

でもこれでやっと、UE4にいろんな奴等を連れてける。
[2014/09/08 02:24] 未分類 | TB(0) | CM(0)

肌荒れに悩むうさぎ 

MUDBOXでウサギを作りました。

WS000000_201409072324132ab.jpg

それをUE4に持っていったのですが、UVの境目がひび割れて悲しい感じになりました。

WS000002_2014090723241484f.jpg

MUDBOXのUVのせいなのか、UE4側の設定の問題なのか・・・。
UE4の規格に沿ったモデルというものがあるんだと思うのですが、まだ掴めてなくてスタートラインにも立ててません。
うむー。

それは一旦おいといて、地面の照り返しがすごく綺麗で、さすがUE4という感じです。
ちゃんとしたモデルを置けたら冴えた景色になるだとうなーと。
[2014/09/07 23:39] 未分類 | TB(0) | CM(0)

Poserのデータはゲームエンジンに使えるの? 

Poserのデータはエンジンに使えるかなーと思って、データ移行してみた。
結果は予想してたのですが、UnityでもUEも、おかしなことになりました。
具体的な不具合については割愛。
ゲーム向きの素材じゃないので、まあ仕方がない。

うまいこと軌道修正して使えないこともないけれど、Poserの手軽な部分が吹き飛んで、迷走しそうなのでやめました。

いろいろ試して比較的マシだったのがコレ。
だけどカツラっぽい。
WS000001_201409062332343d4.jpg

素っ裸にすると、清清しい。
WS000000_20140906233235136.jpg

ちなみにUEのほうでも移行を試みたのですが、エラーの連続だったので心が折れました。
なんかテクスチャが2乗じゃないからダメだよーって言われたような気がします。
あとメッシュがオーバーラップしてるとか・・・そんな話だったような・・・うろ覚え。
とにかくエラーだったので、逃げて帰ってきました。おわり。
[2014/09/07 00:07] 未分類 | TB(0) | CM(0)

比較 

UE4とUnity(無料版)を比較。
もちろん、ライトやシェーダーの設定で、どうとでも変わるのでアレなのですが、モデルの雰囲気に違いが出て面白いと思います。

影やライトで遊ぶならUE4、シェーダープログラムをいじり倒すならUnityというのが現時点のイメージ。
UE4はまだまだどんな機能があるのか把握してない状態なので、これからまたイメージが変わってくると思う。
UE4のほうで、シェーダープログラムに該当するものがあるのかどうか、まだ把握してないのでした。

WS000000_20140906134424078.jpg

WS000001_201409061344262c3.jpg
上がUE4で、下がUnityです。
[2014/09/06 14:15] 未分類 | TB(0) | CM(0)




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