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ゲームつくってます。
しかし、あんまり進み具合はよくなくて泣けてきます。
この10日間でやったことといえば、通常攻撃と魔法だけです。
いろいろシステムを管理しやすいように、魔法やアイテムを自動生成することにしました。
プレイヤー側も、魔法やアイテムを、カスタマイズしたりできるので、遊び手も選択の幅が増えるという、相乗効果を狙いたい・・・と、言葉でいうのは簡単なんですが、実際にやるとなると、やはり大変でした・・・ぎゃ。配列変数と乱数とか入り乱れてます。何が起こるか、結果が予測できない楽しみはありますが、やはり形になるまで試行錯誤しまくりました。


魔法のシステムはこんな感じです。
最初は「??????」という名前で、使用するまでは、どんな魔法なのか未確定です。
とりあえず使うことを宣言すると「魔法レベル」「対象」「効果」の3つの要素がランダムで決定されていきます。結果に応じて、魔法の名前も確定します。
●「魔法レベル」とは、魔法の強さのことで、成功率や威力の大きさなどに影響します。
●「対象」は、味方一人、味方全員、敵一人、敵全体、全て・・・などなど、効果が現れる対象のことです。乱数のいたずらで、味方にダメージが行ったり、敵が回復したりなんて、用途不明の魔法が生まれることも考えてますが、まだ未定です。
●「効果」は、魔法の効果で、対象にダメージ・・・とか対象のステータスアップとか、色々あります。
こんな調子で使用することを宣言したときに、新しい魔法が生まれます。
その魔法が気に入ればそのまま残し、変なものが生まれたら破棄できます。
それを繰り返し、強力な魔法を探してみるのがこのシステムの醍醐味・・・というきたいことろだけど、どう転ぶんだろうか。不安要素はまだいっぱいある。
確定後の魔法は、使用を続けることで熟練度があがり、魔法レベルアップや、消費MPのコストが下がったりとい恩恵があります。これから実装予定だけれども。
アイテムの場合は、宝箱を開けるときなどに、同じような流れで自動生成するシステムにしたい。
・・・と、イメージは固まってるのだけど、実装できるまでに息切れしないかが心配。
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いつの間にかすごい形になっていますね
RPGコマンドの効果なんて考えただけでも
たくさんありますし
ひとつひとつ効果を乱数で指定されるのは
やっぱりなんか見本みたいなのがないと
大変でしょうね・・・
そこらへんはお察しします
これはおもしろそうですね!
[2008/09/13 00:10]
匿名
[
編集 ]
鬼神さん、匿名さん、コメントありがとう。励みになります。
ゲームづくりは好きでやってることだけれども、やはりたくさんの英数字の羅列をずーと見てると、めげてしまいそうに…(泣)
そうそう、見本になるものがあると、ありがたいですよね。ゲームを作り始めてから、いろんなゲームの攻略本やサイトを見て回ってます。
ネタとして、変な効果を生むような魔法も…やぱり取り入れようかな。こういうシステムなら、仲間全員に100%の即死魔法とか発動してしまっても、ご愛嬌で済ませるかもしれない。
[2008/09/13 02:46]
take
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